Presto nella rete sara' possibile anche prendere una laurea del tutto equivalente a quelle reali grazie all'universita' telematica Uninettuno. E' il frutto della convenzione con l'universita' Roma Tre. Uninettuno mettera' a disposizione le sue piattaforme, tramite le quali sono attivi corsi in 11 paesi e 31 poli tecnologici.Per festeggiare e' stata approntata una festa nell'isola che Uninettuno ha inaugurato su Second Life, che comprende aule,cinema e mostre d'arte, e che ha gia' 1400 iscritti-
venerdì 28 dicembre 2007
Ingegneri si diventa su Second Life
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Ingegneri si diventa su Second Life
Presto nella rete sara' possibile anche prendere una laurea del tutto equivalente a quelle reali grazie all'universita' telematica Uninettuno. E' il frutto della convenzione con l'universita' Roma Tre. Uninettuno mettera' a disposizione le sue piattaforme, tramite le quali sono attivi corsi in 11 paesi e 31 poli tecnologici.Per festeggiare e' stata approntata una festa nell'isola che Uninettuno ha inaugurato su Second Life, che comprende aule,cinema e mostre d'arte, e che ha gia' 1400 iscritti-
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martedì 11 dicembre 2007
WiFi Pubblico
Vi segnalo l'iniziativa della Fon italia, nuova azienda che ha come Core Business la divulgazione della Banda per l'accesso ad internet - è finalmente realtà a Trastevere (Roma)
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venerdì 7 dicembre 2007
L'advertising e il Web 2.0. Riflessioni
L'advertising, più comunemente Pubblicità.
forma di comunicazione al pubblico per suscitare direttamente e o indirettamente l'acquisto del prodotto o servizio pubblicizzato.
Tutti conosciamo la pubblicità trasmessa in Tv o meglio tutti o quasi la consideriamo per il 90% dei casi se non di più una mera scocciatura.
Ma questa in rete ha una metamorfosi non indifferente.
Oggi, grazie al web 2.0 troviamo parodie estreme realizzate da utenti/consumatori che danno sfogo alla loro creatività -sfruttando la loro passione dando vita a pubblicità "emozionante" perchè i consumers che si cimentano in ciò lo fanno per "amore" del prodotto e non tanto per lavoro ! certo, può esserci una Pubblicità Critica ... che potrebbe intaccare sui consumi e sul prodotto ... a beneficio cmq del consumatore stesso !
Spesso, sono vere e proprie opportunità per inserirsi nel mondo del lavoro e avere un "Successo" !
http://www.lastampa.it/_web/cmstp/tmplrubriche/tecnologia/grubrica.asp?ID_blog=30&ID_articolo=3446&ID_sezione=&sezione=
http://www.businessonline.it/news/5156/pubblicit%C3%A0-su-internet-in-italia-cresce-iab-2007-grande-successo.html
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martedì 4 dicembre 2007
Community e Web 2.0, il mobile entertainment va in "circolo"
- Dalla musica all'istant messaging: tutto fa collaborazione Le considerazioni che andremo a dettagliare in questo articolo derivano dall'analisi delle abitudini del campione intervistato. Che nel 23% è solito acquistare film in formato digitale, nel 35% comprare musica in formato Mp3 e scaricarla (la percentuale scende al 25%) sui propri dispositivi mobili. Campione, inoltre, che guarda con attenzione la Tv su Internet (ne sono utenti il 39% dei consumatori censiti) e dai cellulari (il 23%) e che naturalmente frequenta abitualmente blog e siti di social networking (il 28% e 29%). E se i giochi di ruolo multiplayer on line coinvolge "solo" il 17% della popolazione "digitale" e delle telefonate via Skype ne sono adepti il 22%, l'istant messaging si conferma lo strumento di entertainment più poplare. Il 46% degli utenti campione lo utilizza infatti in modo abitudinario e il 37% direttamente da telefonino o smartphone e tale passione per le chat in mobilità è una conferma indiretta della crescente popolarità di programmi come Fring (istruzioni in italiano per l'uso sul blog http://blog.fring.com/italy/index.php), che permette di comunicare con gli utenti dei servizi di messaggistica Msn e GoogleTalk e di effettuare telefonate VoIP via Skype (o programmi meno popolari come Gizmo e Truephone) sfruttando la connessione Umts o Wi-fi.
- Vite digitali e "G" tech Quale potrebbe essere quindi lo scenario globale dell'intrattenimento mobile da qui al 2012? Partiamo dal messaggio che scaturisce da questa indagine, dal fatto cioè che nel prossimo futuro circa il 25% dei contenuti ludici sarà di tipo "circolare" e viaggerà all'interno di una cerchia di contatti ben definita, in una sorta di collaborazione sociale multimediale senza confini (se non quelli, di per sé infiniti, della Rete). Come funzionerà, in concreto l'intrattenimento "circolare"? Presto detto, secondo la visione di Nokia: un utente condividerà con un amico il video di una serata in compagnia girato col proprio cellulare, questi prenderà quel video e lo arricchirà di un file Mp3 e quindi lo passerà ad un altro amico, il quale, a questo punto, modificherà il video integrandolo con alcune fotografie e a sua volta lo invierà a qualcun altro e così via. I contenuti, cioè, continueranno a circolare tra gli amici e diverranno una componente essenziale delle dinamiche di intrattenimento del gruppo. Un intrattenimento, dicono quelli del Future Laboratori, che da passivo (in fatto di visione, lettura e ascolto dei contenuti) diventerà sempre più coinvolgente, totale e collaborativo in futuro, con i consumatori stessi chiamati a recitare un ruolo attivo e libero da vincoli (con tutti i rischi del caso, vedi i video "spazzatura" e socialmente dannosi che affollano un sito "cult" come YouTube) grazie alla natura ubiqua dell'intrattenimento circolare. I paladini del Web 2.0 di prossima generazione, stando a quanto ha rilevato la ricerca, saranno infine protagonisti attivi di quattro nuove linee di tendenza principali in seno al "circolar entertainement". Si parlerà cioè di "immersive living", stili di vita in cui il confine tra il mondo reale e quello on line diventa labile, di "geek culture", del nuovo ruolo commerciale e non solo sociale dei creatori dei contenuti, di "G tech", dove la G sta per "Girl" e afferma caratteristiche propriamente femminili (come collaborazione, democrazia ed emotività) della tecnologia di intrattenimento e anche di "localism", e cioè la predilezione nell'individuare contenuti che appartengono a un determinato luogo o all'ambiente familiare al singolo utente.
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